2021-10-20 |
休闲化趋势下的力量剥夺&高难度游戏的魅力 |
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2021-10-20 |
长文开发者谈互动角色行为设计的12条原则 |
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2021-10-04 |
分析师谈如何避免游戏平衡中的“灭霸谬论” |
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2021-10-04 |
每个游戏公司都需要达到的两个目标:产品成功&公司成功 |
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2021-07-06 |
小团队和小项目将会成为大多数开发者的未来选择 |
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2021-07-06 |
行业人士谈悄然成功的《星际战甲》所带来的启示 |
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2021-06-17 |
开发者谈制作游戏推广视频时不可减省的五项工作 |
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2021-06-17 |
从业者分享关于手游广告创意的五个启发式问题 |
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2021-06-01 |
从业人士谈为什么UX设计师应该具备心理学知识 |
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2021-06-01 |
三十篇系列:产品的价值性在预期值,而不在整体市场规模 |
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2021-05-07 |
《塞尔达传说》是如何创造“传说”的 |
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2021-05-07 |
二十二篇系列:Fortnite的营收结构和移动战略的严重失误 |
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2021-04-26 |
行业人士谈如何在尽量避免剧透的前提下为冒险游戏编写提示 |
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2021-04-26 |
二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的 |
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2021-04-19 |
二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析 |
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2021-04-19 |
二十篇系列:Boss Key Productions和Telltale Games谈不适应陨落 |
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2021-04-12 |
欧盟颁布的《数字内容指令》对游戏公司造成的潜在影响 |
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2021-04-12 |
二十一篇系列:Supercell的探索型成功和跟进型失败 |
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2021-04-12 |
二十一篇系列:从多位开发者角度谈FTUE对用户留存的影响性 |
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2021-04-06 |
Voodoo发行主管回顾超休闲游戏发展强劲的一年 |
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2021-04-06 |
二十五篇系列:超级游戏具备演化为Universe的操盘空间 |
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2021-03-30 |
开发者通过实例分析游戏媒介改变对玩家体验的影响 |
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2021-03-30 |
二十八篇系列:游戏的反留存设计和剑走偏锋的创新风险 |
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2021-03-26 |
精灵宝可梦是如何发展成世界顶级的游戏IP |
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2021-03-26 |
二十篇系列:Do better,or be different ,or go home |
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2021-03-22 |
二十篇系列:游戏业人的价值性是维系在产品产出上的 |
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2021-03-22 |
二十篇系列:摆在发行商面前的不仅是甄别产品,还有甄别假反馈 |
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2021-03-15 |
开发者谈超休闲游戏公司应该为2021年做哪些准备 |
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2021-03-15 |
二十五篇系列:公司,产品和人都是可以拆解和预测的 |
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2021-03-10 |
开发者分享关于反馈测试的五个建议 |
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2021-03-10 |
二十五篇系列:好产品的价值性和稀缺性正在被市场放大 |
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2021-03-05 |
行业人士谈2021年推动社交手游发展的五个趋势 |
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2021-03-05 |
三十篇系列:初创公司的创始人瓶颈是无解的致命问题 |
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2021-03-01 |
十九篇系列:产品型和迭代型导致经验和教训意义性被严重削弱 |
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2021-03-01 |
二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型 |
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2021-03-01 |
二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性 |
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2021-02-23 |
长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用 |
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2021-02-23 |
Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式 |
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2021-02-19 |
二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard产品型问题 |
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2021-02-19 |
二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧 |
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2021-02-19 |
二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论 |
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2021-02-04 |
开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误 |
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2021-02-04 |
二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式 |
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2021-02-01 |
十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的 |
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2021-02-01 |
二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题 |
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2021-01-26 |
长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就 |
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2021-01-26 |
二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他 |
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2021-01-22 |
开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求 |
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2021-01-22 |
二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器 |
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2021-01-19 |
Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革 |
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2021-01-19 |
三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析 |
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2021-01-15 |
GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动 |
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2021-01-15 |
二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为 |
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2021-01-12 |
开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素 |
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2021-01-12 |
二十二篇系列:任何公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的 |
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2021-01-07 |
开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色 |
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2021-01-07 |
二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度 |
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2021-01-04 |
二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算 |
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2021-01-04 |
二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值 |
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2020-12-29 |
开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动 |
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2020-12-29 |
二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-25 |
开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议 |
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2020-12-25 |
二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏杠杆价值在崛起 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-22 |
十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-22 |
二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-16 |
Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示 |
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2020-12-16 |
十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-14 |
开发者谈与用户支持相关的12个误解 |
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2020-12-14 |
二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-10 |
开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-10 |
二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-07 |
开发者浅析2020年的游戏定价策略 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-07 |
二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-03 |
雷曼之父Michel Ancel谈初代游戏开发获得的启示&如何运用到续作上 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-12-03 |
二十七篇系列:从多维度谈Supercell估值下滑2/3,和产品的遇挫问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-11-30 |
AppLovin高级营销总监谈制定创意策略的五个建议 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-11-30 |
二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-11-26 |
游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么 |
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2020-11-26 |
二十九篇系列:国产Premium的症结在Gameplay First层面有障碍 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-11-23 |
Josh Bycer从难度历史和特征谈如何设计游戏难度 |
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2020-11-23 |
三十二篇系列:过往大量产品成功的根基是找到好的仿制模板 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-11-17 |
浅析即时策略RTS游戏中的动态地图元素 |
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2020-11-17 |
二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编游戏的价值 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-11-12 |
二十篇系列:关于Take Two买Codemasters EBITDA 40倍的问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-11-12 |
二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性 |
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2020-11-06 |
游戏项目范围管理的技巧(二):聚焦 |
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2020-11-06 |
二十二篇系列:关于Playrix和Moon Active估值的超级跃升 |
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2020-11-03 |
二十篇系列:好项目比好公司和好Leader对职场更有价值 |
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2020-11-03 |
二十二篇系列:Fall Guys的陨落,Rovio产品线和IP授权线的衰退 |
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2020-11-03 |
22cans COO Bradley Crooks分享远程推介游戏的建议 |
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2020-10-29 |
二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生 |
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2020-10-29 |
二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型 |
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2020-10-23 |
Remote Teamwork Tools推荐的远程工作过渡建议 |
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2020-10-23 |
二十六篇系列:关于游戏月流水的估算模型和修正逻辑 |
资讯频道 ‧ kipling |
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2020-10-19 |
游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标 |
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2020-10-19 |
二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于不确信状态 |
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2020-10-09 |
十七篇系列:在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的 |
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2020-10-09 |
十八篇系列:好游戏的设计层次超过了大多数开发者的能力上限 |
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2020-10-09 |
十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题 |
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2020-09-27 |
十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款 |
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