2024-10-20 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.21 追踪子弹 |
开发 ‧ 阿严RYan |
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2024-10-19 |
桌游的现状与未来 |
开发 ‧ dxmi |
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2024-10-17 |
独力制作一款游戏:《逃离永明岛》开发小记 |
开发 ‧ 蓝桃游戏 |
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2024-10-14 |
知识体系(七):设计思维 |
是否 |
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2024-10-13 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.20 能量爆发 形态切换 |
阿严RYan |
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2024-10-12 |
如何零预算DIY营销独立游戏 |
jassie |
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2024-10-11 |
近期发布微信小游戏的流程与心得:引擎选择、资源分包、软著申请、SDK接入及审核流程 |
mioku |
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2024-10-08 |
游戏设计思考:奖励,动机,行为 |
CIKIDA |
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2024-10-07 |
知识体系(六):游戏的社交 |
是否 |
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2024-09-29 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.19 得分系统 |
阿严RYan |
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2024-09-26 |
Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 |
落日间 |
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2024-09-24 |
自学游戏向音乐制作的心得 |
阿撒 |
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2024-09-23 |
知识体系(五):再谈核心玩法设计 |
是否 |
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2024-09-22 |
【双字精译】蓝图能量盾:Ali Elizoheiry 的虚幻引擎教程 |
开发 ‧ arthliant |
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2024-09-21 |
关卡设计与 MDA 随想 |
TrioDuckk三重鸭 |
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2024-09-17 |
电子游戏需要有什么样的操作玩法? |
CIKIDA |
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2024-09-16 |
知识体系(四):好玩的基础——核心机制 |
是否 |
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2024-09-14 |
那些实行四天工作制的独立工作室 |
aceluotuo |
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2024-09-12 |
Mark Riedl 人工智能故事生成导论 |
落日间 |
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2024-09-10 |
游戏无障碍设计参考:综合篇 |
芙兰西斯 |
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2024-09-09 |
知识体系(三):吸量和次日留存 |
是否 |
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2024-09-08 |
浅谈《超级马力欧 USA》:萝卜可以拔,怪物也可以拔 |
期缪 |
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2024-09-08 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.18 场景加载器 |
阿严RYan |
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2024-09-06 |
次世代遗珠:Specular(高光)贴图 |
柠檬弓工作室 |
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2024-09-03 |
游戏无障碍设计参考:语音篇 |
芙兰西斯 |
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2024-09-02 |
知识体系(二):游戏策略设计框架 |
是否 |
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2024-09-01 |
【双字精译】虚幻引擎中的设计模式:对象池模式 |
王质 |
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2024-08-27 |
游戏无障碍设计参考:听觉篇 |
梁家铭 |
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2024-08-26 |
知识体系(一):游戏是什么 |
是否 |
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2024-08-25 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.17 音频管理器 |
阿严RYan |
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2024-08-24 |
所谓翻译即非翻译:游戏本地化工作中的叙事设计 |
Lingomancy话术研 |
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2024-08-22 |
故事 VS 游戏:互动小说之战 |
落日间 |
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2024-08-22 |
又一个月,又一款游戏,再一次回顾 |
agoo |
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2024-08-20 |
游戏无障碍设计参考:视觉篇 |
1145 |
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2024-08-19 |
猫咪拯救世界:《小猫换装》创作思路 |
沉寂的先知者 |
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2024-08-18 |
【双字精译】虚幻引擎中的设计模式:中介者模式 |
王质 |
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2024-08-17 |
游戏设计终极问题的半个答案——赛季 |
鱼叔叔 |
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2024-08-13 |
游戏无障碍设计参考:认知篇 |
白凛 |
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2024-08-12 |
我的游戏设计方法论 |
是否 |
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2024-08-11 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.16 波数显示 |
阿严RYan |
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2024-08-10 |
AI剧本杀叙事方式探索 |
聆心智能 |
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2024-08-08 |
故事块空间的设计地图 |
落日间 |
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2024-08-06 |
游戏无障碍设计参考:肌肉运动篇 |
GamerOreki |
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2024-08-05 |
游戏无障碍设计参考:序言 |
Lucian |
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2024-08-04 |
【双字精译】虚幻引擎中的设计模式:观察者模式 |
王质 |
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2024-08-03 |
AI 狼人杀 Prompt 思路 |
聆心智能 |
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2024-07-30 |
神经多样性在游戏开发中意味着什么 |
1145 |
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2024-07-29 |
【人物弧光编写讨论】平稳弧——第二幕 |
李红袖 |
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2024-07-28 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.15 敌人管理器 |
阿严RYan |
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2024-07-22 |
一个月复刻魔塔,我用了这些工具:LDtk、Luban、YarnSpinner |
agoo |
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2024-07-21 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.14 闪避动作 |
阿严RYan |
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2024-07-18 |
你想要的故事块 |
落日间 |
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2024-07-16 |
超越分支:基于变量、相关性和检查点叙事的结构 |
落日间 |
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2024-07-15 |
CiGA Game Jam 2024 总结和分享 |
二蕉 |
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2024-07-14 |
信息交叉与游戏设计失效(下) |
王铮 |
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2024-07-14 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.13 能量系统 |
阿严RYan |
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2024-07-13 |
游戏设计左道,BattlePass新思考 |
鱼叔叔 |
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2024-07-12 |
信息交叉与游戏设计失效(上) |
王铮 |
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2024-07-11 |
将塞尔达和 Roguelike 融合是好主意吗 |
CoryluS |
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2024-07-09 |
Steamworks:何不在游戏的新品节 Demo 中加个成就呢? |
Zephyr Guardian |
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2024-07-08 |
【人物弧光编写讨论】平稳弧——人物介绍 |
李红袖 |
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2024-07-07 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.12.5 脚本架构 |
阿严RYan |
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2024-07-06 |
游戏体验中产生的视觉疲劳研究 |
knight623 |
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2024-07-02 |
Steamworks:统计数据Stats可以更好地为Demo服务 |
Zephyr Guardian |
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2024-07-01 |
【人物弧光编写讨论】平稳弧——第一幕 |
李红袖 |
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2024-06-30 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.12 角色血条 |
阿严RYan |
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2024-06-29 |
别让我的工作变得轻松——有效地向发行商推销 |
Linzz |
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2024-06-28 |
《光明王传说》游戏角色设计思路 |
沉寂的先知者 |
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2024-06-24 |
游戏基础知识——从“增辉龙”和“巴德”看玩家游戏技巧的三个阶段 |
李红袖 |
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2024-06-23 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.11 触发器 |
阿严RYan |
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2024-06-17 |
游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光 |
李红袖 |
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2024-06-16 |
【教程】Aseprite动画一键导入Unity并同步更新 |
月白工作室 |
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2024-06-14 |
森林复苏:通过视觉特效展现《凯娜:精神之桥》的主题 |
dxmi |
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2024-06-10 |
游戏基础知识:虚构层的框架设计 |
李红袖 |
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2024-06-09 |
如何设计游戏教程 |
CIKIDA |
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2024-06-09 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.10 创建一个生命值系统 |
阿严RYan |
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2024-06-06 |
MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 |
落日间 |
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2024-06-04 |
读书心得:结合《上瘾》和《体验引擎》,对提升玩家吸引力的再思考 |
卡拉_芙露拉 |
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2024-06-03 |
游戏基础知识:策略退化及其应对 |
李红袖 |
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2024-06-02 |
如何通过单一参数驱动《极限竞速:地平线5》的粒子效果 |
Aud42nce |
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2024-06-02 |
耻辱2关卡设计师教学 - 需要时刻自我反省的15个问题! |
GaryUnhappy |
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2024-06-01 |
何谓《幽浮》:对战术策略游戏代表系列设计的深入探索 |
空汽貓貓aircat |
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2024-05-28 |
翻译:《小丑牌》开发者谈小丑的设计准则 |
周愚 |
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2024-05-27 |
游戏基础知识:人物弧光的沉默 |
李红袖 |
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2024-05-26 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.09 创建敌人 |
阿严RYan |
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2024-05-21 |
游戏设计左道,复杂系统与涌现(下) |
鱼叔叔 |
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2024-05-20 |
游戏基础知识:“创业型”与“继承型”领袖的塑造 |
李红袖 |
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2024-05-19 |
《劫境除魔录》开发历程总结 |
喵斯塔卜Mewsturbo |
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2024-05-19 |
【中英字幕】【GDC24】《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计 |
LeoSS |
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2024-05-18 |
什么是环境叙事:游戏设计师如何构建世界 |
世川 |
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2024-05-18 |
游戏设计左道,复杂系统与涌现(中) |
鱼叔叔 |
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2024-05-16 |
游戏设计左道,复杂系统与涌现(上) |
鱼叔叔 |
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2024-05-13 |
游戏基础知识:角色“退场”的设计 |
李红袖 |
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2024-05-12 |
玩游戏的本质是消除不确定性 |
CIKIDA |
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2024-05-07 |
从魂系列到《匹诺曹的谎言》的战斗:一脉相承的“受苦”之旅 |
左脸 |
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2024-05-06 |
游戏基础知识:二流产品中快速设计故事的方法 |
李红袖 |
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2024-05-05 |
耻辱2关卡设计师教学 - 需要时刻自我反省的另外15个问题!#2 |
GaryUnhappy |
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2024-05-03 |
游戏设计中选择的冲突 |
aceluotuo |
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2024-04-29 |
游戏基础知识——简谈玩法的“离散” |
李红袖 |
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2024-04-28 |
Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.08 对象池·应用篇 |
阿严RYan |
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